Несмотря на то, что наша игра практически завершена, она все еще выглядит немного «пустой», ведь у нее нет никаких звуковых эффектов. Сейчас мы это исправим.
OpenGL не предлагает никакой поддержки звуковых возможностей (и не только их). Мы должны вручную загружать аудиофайлы в коллекцию байтов, обрабатывать и преобразовывать их в аудиопоток, а также организовывать управление несколькими аудиопотоками. От этих действий код очень быстро становится запутанным и усложненным, к тому же требуется обладать определенными знаниями в области обработки звука.
Хотя, если описанные процессы не вызывают у вас затруднений, то не стесняйтесь вручную загружать аудиопотоки из одного или нескольких форматов аудиофайлов. Мы же, однако, собираемся использовать библиотеку под названием irrKlang.
Библиотека irrKlang
irrKlang — это высокоуровневый 2D/3D кроссплатформенный (Windows, macOS, Linux) звуковой движок и аудиобиблиотека, которая может воспроизводить файлы таких форматов, как: WAV, MP3, OGG и FLAC. Она также имеет поддержку нескольких звуковых эффектов: реверберации, задержки и искажения.
Примечание: Под термином «3D-звук» подразумевается, что громкость аудиоисточника будет ослабляться с ростом расстояния от него до наблюдателя, в результате чего появляется ощущение настоящего пространственного звучания (представьте себе стрельбу в 3D-мире; чаще всего, вы сможете определить место выстрела просто по направлению/местоположению дошедшего до вас звука).
irrKlang — это простая в использовании аудиобиблиотека, которая может воспроизводить содержимое аудиофайлов самых разнообразных форматов с помощью всего нескольких строк кода, что делает её идеальным вариантом для нашей игры. Обратите внимание, что irrKlang имеет несколько ограниченную лицензию: вам разрешено использовать библиотеку по своему усмотрению только в некоммерческих целях, в противном случае необходимо будет приобрести pro-версию.
Вы можете скачать irrKlang с официального сайта; для этого урока мы будем использовать версию 1.6. Поскольку библиотека является продуктом с закрытым исходным кодом, то мы не можем скомпилировать её самостоятельно, поэтому придется использовать то, что предоставили нам разработчики. К счастью, у них есть много предварительно скомпилированных библиотечных файлов.
После того, как вы подключите заголовочные файлы irrKlang, добавьте в настройки линкера своего проекта (64-битную) библиотеку (irrKlang.lib) и скопируйте dll-файлы в соответствующие папки проекта (обычно, в то же место, где находится файл .exe). Обратите внимание, если вы хотите загрузить MP3-файлы, то вам также придется добавить файл ikpMP3.dll.
Добавление фоновой дорожки
Специально для нашей игры я создал небольшую звуковую дорожку, которую мы будем использовать в качестве фоновой музыки (находится она здесь). Этот трек начинает непрерывно играть со старта игры и будет продолжаться до тех пор, пока игрок не закроет окно программы. Не стесняйтесь экспериментировать и заменять его своими собственными треками или использовать его так, как вам нравится:
Добавить трек в игру «Breakout» очень просто. Мы подключаем заголовочный файл irrKlang.h, создаем объект класса irrKlang::ISoundEngine, инициализируем его с помощью функции createIrrKlangDevice(), а затем уже с помощью движка загружаем и воспроизводим аудиофайлы:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |
#include <irrklang/irrKlang.h> using namespace irrklang; ISoundEngine *SoundEngine = createIrrKlangDevice(); void Game::Init() { [...] SoundEngine->play2D("audio/breakout.mp3", true); } |
В вышеприведенном фрагменте кода мы создали звуковой движок, который далее будем использовать для всего, что так или иначе связано с аудио. Как только мы инициализировали звуковой движок, всё, что нам нужно сделать, чтобы воспроизвести звук, — это просто вызвать функцию play2D(). Первый параметр функции — это имя файла, а второй — хотим ли мы, чтобы проигрывание файла было зацикленным.
И это всё, что нужно сделать! Теперь запуск игры должен привести к тому, что ваши динамики (или гарнитура) будут яростно воспроизводить фоновую музыку.
Добавление звуков
Мы хотим, чтобы всякий раз, когда в игре происходит что-то интересное (мяч ударился о кирпич или активировался бонус), игрок получал дополнительную обратную связь в виде воспроизведения соответствующих звуков. Ниже вы можете найти все звуки, которые мы собираемся использовать (любезно предоставленные сайтом freesound.org):
bleep.mp3 — звук, когда мяч попадает в нетвердый блок:
solid.wav — звук, когда мяч попадает в твердый блок:
powerup.wav — звук, когда ракетка игрока подбирает бонус:
bleep.wav — звук, когда мяч отскакивает от ракетки игрока:
Где бы ни произошло столкновение, мы воспроизводим соответствующий звук. Я не буду описывать все строки кода, где это должно произойти, а просто ниже прикреплю обновленный файл game.cpp:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 |
#include <algorithm> #include <irrklang/irrKlang.h> using namespace irrklang; #include "game.h" #include "resource_manager.h" #include "sprite_renderer.h" #include "game_object.h" #include "ball_object.h" #include "particle_generator.h" #include "post_processor.h" // Данные, относящиеся к состоянию игры SpriteRenderer* Renderer; GameObject* Player; BallObject* Ball; ParticleGenerator* Particles; PostProcessor* Effects; ISoundEngine* SoundEngine = createIrrKlangDevice(); float ShakeTime = 0.0f; Game::Game(unsigned int width, unsigned int height) : State(GAME_ACTIVE), Keys(), Width(width), Height(height) { } Game::~Game() { delete Renderer; delete Player; delete Ball; delete Particles; delete Effects; SoundEngine->drop(); } void Game::Init() { // Загрузка шейдеров ResourceManager::LoadShader("../shaders/sprite.vs", "../shaders/sprite.frag", nullptr, "sprite"); ResourceManager::LoadShader("../shaders/particle.vs", "../shaders/particle.frag", nullptr, "particle"); ResourceManager::LoadShader("../shaders/post_processing.vs", "../shaders/post_processing.frag", nullptr, "postprocessing"); // Конфигурирование шейдеров glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, static_cast<float>(this->Width), static_cast<float>(this->Height), 0.0f, -1.0f, 1.0f); ResourceManager::GetShader("sprite").Use().SetInteger("image", 0); ResourceManager::GetShader("sprite").SetMatrix4("projection", projection); ResourceManager::GetShader("particle").Use().SetInteger("sprite", 0); ResourceManager::GetShader("particle").SetMatrix4("projection", projection); // Загрузка текстур ResourceManager::LoadTexture("../textures/background.jpg", false, "background"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/awesomeface.png", true, "face"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/block.png", false, "block"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/block_solid.png", false, "block_solid"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/paddle.png", true, "paddle"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/particle.png", true, "particle"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/powerup_speed.png", true, "powerup_speed"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/powerup_sticky.png", true, "powerup_sticky"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/powerup_increase.png", true, "powerup_increase"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/powerup_confuse.png", true, "powerup_confuse"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/powerup_chaos.png", true, "powerup_chaos"); ResourceManager::LoadTexture("../textures/powerup_passthrough.png", true, "powerup_passthrough"); // Установка специфичных для рендеринга элементов управления Renderer = new SpriteRenderer(ResourceManager::GetShader("sprite")); Particles = new ParticleGenerator(ResourceManager::GetShader("particle"), ResourceManager::GetTexture("particle"), 500); Effects = new PostProcessor(ResourceManager::GetShader("postprocessing"), this->Width, this->Height); // Загрузка уровней GameLevel one; one.Load("../levels/one.lvl", this->Width, this->Height / 2); GameLevel two; two.Load("../levels/two.lvl", this->Width, this->Height / 2); GameLevel three; three.Load("../levels/three.lvl", this->Width, this->Height / 2); GameLevel four; four.Load("../levels/four.lvl", this->Width, this->Height / 2); this->Levels.push_back(one); this->Levels.push_back(two); this->Levels.push_back(three); this->Levels.push_back(four); this->Level = 0; // Конфигурирование игровых объектов glm::vec2 playerPos = glm::vec2(this->Width / 2.0f - PLAYER_SIZE.x / 2.0f, this->Height - PLAYER_SIZE.y); Player = new GameObject(playerPos, PLAYER_SIZE, ResourceManager::GetTexture("paddle")); glm::vec2 ballPos = playerPos + glm::vec2(PLAYER_SIZE.x / 2.0f - BALL_RADIUS, -BALL_RADIUS * 2.0f); Ball = new BallObject(ballPos, BALL_RADIUS, INITIAL_BALL_VELOCITY, ResourceManager::GetTexture("face")); // Аудио SoundEngine->play2D("../audio/breakout.mp3", true); } void Game::Update(float dt) { // Обновление объектов Ball->Move(dt, this->Width); // Проверка столкновения this->DoCollisions(); // Обновление частиц Particles->Update(dt, *Ball, 2, glm::vec2(Ball->Radius / 2.0f)); // Обновление бонусов this->UpdatePowerUps(dt); // Уменьшение времени эффекта "Встряски" if (ShakeTime > 0.0f) { ShakeTime -= dt; if (ShakeTime <= 0.0f) Effects->Shake = false; } // Проверка условия сброса состояния игры if (Ball->Position.y >= this->Height) // достиг ли мяч нижней границы окна? { this->ResetLevel(); this->ResetPlayer(); } } void Game::ProcessInput(float dt) { if (this->State == GAME_ACTIVE) { float velocity = PLAYER_VELOCITY * dt; // Перемещаем ракетку if (this->Keys[GLFW_KEY_A]) { if (Player->Position.x >= 0.0f) { Player->Position.x -= velocity; if (Ball->Stuck) Ball->Position.x -= velocity; } } if (this->Keys[GLFW_KEY_D]) { if (Player->Position.x <= this->Width - Player->Size.x) { Player->Position.x += velocity; if (Ball->Stuck) Ball->Position.x += velocity; } } if (this->Keys[GLFW_KEY_SPACE]) Ball->Stuck = false; } } void Game::Render() { if (this->State == GAME_ACTIVE) { // Начало рендеринга в фреймбуфер постобработки Effects->BeginRender(); // Отрисовка фона Renderer->DrawSprite(ResourceManager::GetTexture("background"), glm::vec2(0.0f, 0.0f), glm::vec2(this->Width, this->Height), 0.0f); // Отрисовка уровня this->Levels[this->Level].Draw(*Renderer); // Отрисовка ракетки Player->Draw(*Renderer); // Отрисовка бонусов for (PowerUp& powerUp : this->PowerUps) if (!powerUp.Destroyed) powerUp.Draw(*Renderer); // Отрисовка частиц Particles->Draw(); // Отрисовка мяча Ball->Draw(*Renderer); // Завершение рендеринга в фреймбуфер постобработки Effects->EndRender(); // Рендеринг прямоугольника постобработки Effects->Render(glfwGetTime()); } } void Game::ResetLevel() { if (this->Level == 0) this->Levels[0].Load("../levels/one.lvl", this->Width, this->Height / 2); else if (this->Level == 1) this->Levels[1].Load("../levels/two.lvl", this->Width, this->Height / 2); else if (this->Level == 2) this->Levels[2].Load("../levels/three.lvl", this->Width, this->Height / 2); else if (this->Level == 3) this->Levels[3].Load("../levels/four.lvl", this->Width, this->Height / 2); } void Game::ResetPlayer() { // Сброс состояния ракетки/мяча Player->Size = PLAYER_SIZE; Player->Position = glm::vec2(this->Width / 2.0f - PLAYER_SIZE.x / 2.0f, this->Height - PLAYER_SIZE.y); Ball->Reset(Player->Position + glm::vec2(PLAYER_SIZE.x / 2.0f - BALL_RADIUS, -(BALL_RADIUS * 2.0f)), INITIAL_BALL_VELOCITY); // Также отключаем все активированные бонусы Effects->Chaos = Effects->Confuse = false; Ball->PassThrough = Ball->Sticky = false; Player->Color = glm::vec3(1.0f); Ball->Color = glm::vec3(1.0f); } // Бонусы bool IsOtherPowerUpActive(std::vector<PowerUp>& powerUps, std::string type); void Game::UpdatePowerUps(float dt) { for (PowerUp& powerUp : this->PowerUps) { powerUp.Position += powerUp.Velocity * dt; if (powerUp.Activated) { powerUp.Duration -= dt; if (powerUp.Duration <= 0.0f) { // Убираем бонус из списка (в дальнейшем он будет удален) powerUp.Activated = false; // Деактивируем эффекты if (powerUp.Type == "sticky") { if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "sticky")) { // Сбрасываем только в том случае, если больше никаких других бонусов типа «Sticky» не активировано Ball->Sticky = false; Player->Color = glm::vec3(1.0f); } } else if (powerUp.Type == "pass-through") { if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "pass-through")) { // Сбрасываем только в том случае, если больше никаких других бонусов типа "Pass-Through" не активировано Ball->PassThrough = false; Ball->Color = glm::vec3(1.0f); } } else if (powerUp.Type == "confuse") { if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "confuse")) { // Сбрасываем только в том случае, если больше никаких других бонусов типа "Confuse" не активировано Effects->Confuse = false; } } else if (powerUp.Type == "chaos") { if (!IsOtherPowerUpActive(this->PowerUps, "chaos")) { // Сбрасываем только в том случае, если больше никаких других бонусов типа "Chaos" не активировано Effects->Chaos = false; } } } } } // Убираем из вектора все бонусы, которые уничтожены и неактивированы (пропавшие с экрана или бонусы, действие которых закончилось). // Стоит отметить, что мы используем лямбда-выражение для удаления каждого бонуса, который уже уничтожен или неактивирован this->PowerUps.erase(std::remove_if(this->PowerUps.begin(), this->PowerUps.end(), [](const PowerUp& powerUp) { return powerUp.Destroyed && !powerUp.Activated; } ), this->PowerUps.end()); } bool ShouldSpawn(unsigned int chance) { unsigned int random = rand() % chance; return random == 0; } void Game::SpawnPowerUps(GameObject& block) { if (ShouldSpawn(75)) // шанс 1 из 75 this->PowerUps.push_back(PowerUp("speed", glm::vec3(0.5f, 0.5f, 1.0f), 0.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_speed"))); if (ShouldSpawn(75)) this->PowerUps.push_back(PowerUp("sticky", glm::vec3(1.0f, 0.5f, 1.0f), 20.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_sticky"))); if (ShouldSpawn(75)) this->PowerUps.push_back(PowerUp("pass-through", glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.5f), 10.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_passthrough"))); if (ShouldSpawn(75)) this->PowerUps.push_back(PowerUp("pad-size-increase", glm::vec3(1.0f, 0.6f, 0.4), 0.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_increase"))); if (ShouldSpawn(15)) // негативные бонусы должны появляться чаще this->PowerUps.push_back(PowerUp("confuse", glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.3f), 15.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_confuse"))); if (ShouldSpawn(15)) this->PowerUps.push_back(PowerUp("chaos", glm::vec3(0.9f, 0.25f, 0.25f), 15.0f, block.Position, ResourceManager::GetTexture("powerup_chaos"))); } void ActivatePowerUp(PowerUp& powerUp) { if (powerUp.Type == "speed") { Ball->Velocity *= 1.2; } else if (powerUp.Type == "sticky") { Ball->Sticky = true; Player->Color = glm::vec3(1.0f, 0.5f, 1.0f); } else if (powerUp.Type == "pass-through") { Ball->PassThrough = true; Ball->Color = glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.5f); } else if (powerUp.Type == "pad-size-increase") { Player->Size.x += 50; } else if (powerUp.Type == "confuse") { if (!Effects->Chaos) Effects->Confuse = true; // активируется при условии, что в данный момент не был активирован эффект "Хаоса" } else if (powerUp.Type == "chaos") { if (!Effects->Confuse) Effects->Chaos = true; } } bool IsOtherPowerUpActive(std::vector<PowerUp>& powerUps, std::string type) { // Проверяем, есть ли несколько активных бонусов одного типа. // В таком случае мы не будем отключать эффект бонуса (пока не будем) for (const PowerUp& powerUp : powerUps) { if (powerUp.Activated) if (powerUp.Type == type) return true; } return false; } // Обнаружение столкновения bool CheckCollision(GameObject& one, GameObject& two); Collision CheckCollision(BallObject& one, GameObject& two); Direction VectorDirection(glm::vec2 closest); void Game::DoCollisions() { for (GameObject& box : this->Levels[this->Level].Bricks) { if (!box.Destroyed) { Collision collision = CheckCollision(*Ball, box); if (std::get<0>(collision)) // если произошло столкновение { // разрушаем кирпич (если он не твердый) if (!box.IsSolid) { box.Destroyed = true; this->SpawnPowerUps(box); SoundEngine->play2D("../audio/bleep.mp3", false); } else { // если же кирпич - твердый, то активируем эффект «Встряски» ShakeTime = 0.05f; Effects->Shake = true; SoundEngine->play2D("../audio/solid.wav", false); } // Обработка столкновения Direction dir = std::get<1>(collision); glm::vec2 diff_vector = std::get<2>(collision); if (!(Ball->PassThrough && !box.IsSolid)) // если активирован эффект "Pass-Through", то отключаем обработку столкновений на разрушаемых кирпичах { if (dir == LEFT || dir == RIGHT) // горизонтальное столкновение { Ball->Velocity.x = -Ball->Velocity.x; // обращаем горизонтальную скорость // Перемещение float penetration = Ball->Radius - std::abs(diff_vector.x); if (dir == LEFT) Ball->Position.x += penetration; // двигаем мяч обратно вправо else Ball->Position.x -= penetration; // двигаем мяч обратно влево } else // вертикальное столкновение { Ball->Velocity.y = -Ball->Velocity.y; // обращаем вертикальную скорость // Перемещение float penetration = Ball->Radius - std::abs(diff_vector.y); if (dir == UP) Ball->Position.y -= penetration; // двигаем мяч обратно вверх else Ball->Position.y += penetration; // двигаем мяч обратно вниз } } } } } // Также проводим проверку на столкновение бонуса с ракеткой игрока. Если такое событие произошло, то активируем бонус for (PowerUp& powerUp : this->PowerUps) { if (!powerUp.Destroyed) { // Сначала проверяем, достиг ли бонус нижнего края окна, и если это так, то оставляем его неактивированным и уничтожаем if (powerUp.Position.y >= this->Height) powerUp.Destroyed = true; if (CheckCollision(*Player, powerUp)) { // Столкновение с ракеткой игрока, активируем бонус ActivatePowerUp(powerUp); powerUp.Destroyed = true; powerUp.Activated = true; SoundEngine->play2D("../audio/powerup.wav", false); } } } // Проверка столкновений для ракетки игрока (если мяч не зафиксирован на ней) Collision result = CheckCollision(*Ball, *Player); if (!Ball->Stuck && std::get<0>(result)) { // Смотрим, в каком месте мяч ударился о ракетку, и в зависимости от этого изменяем скорость float centerBoard = Player->Position.x + Player->Size.x / 2.0f; float distance = (Ball->Position.x + Ball->Radius) - centerBoard; float percentage = distance / (Player->Size.x / 2.0f); // И соответствующим образом передвигаем мяч float strength = 2.0f; glm::vec2 oldVelocity = Ball->Velocity; Ball->Velocity.x = INITIAL_BALL_VELOCITY.x * percentage * strength; // Ball->Velocity.y = -Ball->Velocity.y; Ball->Velocity = glm::normalize(Ball->Velocity) * glm::length(oldVelocity); // поддерживаем постоянную скорость по обеим осям (умножаем на длину старой скорости, чтобы общая сила (<span class="crayon-v">strength)</span> не изменилась) // Решение проблемы "липкой ракетки" Ball->Velocity.y = -1.0f * abs(Ball->Velocity.y); // Если активирован бонус "Sticky", то мяч прилипает к ракетке пока не будут вычислены новые векторы скорости Ball->Stuck = Ball->Sticky; SoundEngine->play2D("../audio/bleep.wav", false); } } bool CheckCollision(GameObject& one, GameObject& two) // столкновение вида «AABB-AABB» { // Перекрытие по оси x? bool collisionX = one.Position.x + one.Size.x >= two.Position.x && two.Position.x + two.Size.x >= one.Position.x; // Перекрытие по оси y? bool collisionY = one.Position.y + one.Size.y >= two.Position.y && two.Position.y + two.Size.y >= one.Position.y; // Если перекрытия происходят относительно обеих осей, то мы имеем столкновение return collisionX && collisionY; } Collision CheckCollision(BallObject& one, GameObject& two) // столкновение вида «AABB-Окружность» { // Сначала вычисляем точку центра окружности glm::vec2 center(one.Position + one.Radius); // Вычисляем информацию по AABB (координаты центра, и половинки длин сторон) glm::vec2 aabb_half_extents(two.Size.x / 2.0f, two.Size.y / 2.0f); glm::vec2 aabb_center(two.Position.x + aabb_half_extents.x, two.Position.y + aabb_half_extents.y); // Получаем вектор разности между центром окружности и центром AABB glm::vec2 difference = center - aabb_center; glm::vec2 clamped = glm::clamp(difference, -aabb_half_extents, aabb_half_extents); // Добавляя переменную clamped к AABB_center мы получим ближайшую к окружности точку, лежащую на стороне AABB glm::vec2 closest = aabb_center + clamped; // Получаем вектор между центром окружности и ближайшей к ней точкой AABB, проверяем чтобы длина этого вектора была меньше радиуса окружности difference = closest - center; if (glm::length(difference) < one.Radius) // именно "<", а не "<=", т.к. в противном случае в конце стадии обработки столкновения (когда объекты касаются друг друга) произойдет повторное столкновение return std::make_tuple(true, VectorDirection(difference), difference); else return std::make_tuple(false, UP, glm::vec2(0.0f, 0.0f)); } // Вычисляем в каком направлении смотрит вектор Direction VectorDirection(glm::vec2 target) { glm::vec2 compass[] = { glm::vec2(0.0f, 1.0f), // вверх glm::vec2(1.0f, 0.0f), // вправо glm::vec2(0.0f, -1.0f), // вниз glm::vec2(-1.0f, 0.0f) // влево }; float max = 0.0f; unsigned int best_match = -1; for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) { float dot_product = glm::dot(glm::normalize(target), compass[i]); if (dot_product > max) { max = dot_product; best_match = i; } } return (Direction)best_match; } |
Собрав всё это вместе, мы получаем игру, которая теперь стала намного более полноценной:
Библиотека irrKlang позволяет гораздо более тонко управлять воспроизведением звука, используя для этого такие механизмы, как: расширенное управление памятью, аудиоэффекты или callback-функции звуковых событий.
GitHub / Часть №11: Добавление аудио в игру «Breakout» на C++/OpenGL — Исходный код
в скачанной библиотеке в lib только версия visualstudia, но я работаю в codeblocks, что делать ? Прописал в linker settings файл lib , но компилятор ругается на строчки "namespace irrklang" в заголовочных файлах
irrKlang заточена под Visual Studio, по крайней мере в части бесплатного использования.
Попробуй использовать в качестве альтернативы например SFML. Там всё сложнее с линковкой и прикручиванием библиотеки к проекту и отсутствует возможность работы с mp3, но в целом использовать довольно просто.
Сам пользовал её в связке Eclipse + GCC(v.10…). Но думаю с CodeBlock тоже пойдет.
Как линковать библиотеку (в частности нужна sfml-audio) и примеры использования есть на оффициальном сайте. С линковкой конечно посложнее, но разобраться можно.