Словарь терминов OpenGL

  Дмитрий Бушуев  | 

  Обновл. 4 Сен 2021  | 

 14806

Здесь представлен глоссарий терминов OpenGL, которые встречаются на протяжении изучения OpenGL, компьютерной графики и смежных областей. 150+ терминов.

Словарь терминов OpenGL:

A

   Assimp (англ. «Open Asset Import Library» = «Свободная Библиотека Импорта Ресурсов») — это библиотека импорта 3D-моделей.

C


   CMake — это инструмент, который с использованием заранее определенных сценариев может из коллекции файлов исходного кода сгенерировать файлы проектов/решений под выбранную пользователем IDE (например, для Visual Studio, Code::Blocks или Eclipse).

   Compatibility-profile — это набор функций OpenGL, в котором работают все возможности как новых, так и старых версий OpenGL.

   Core-profile — это набор основных функций OpenGL, составляющих его «ядро», из которого, начиная с OpenGL версии 3.0, были удалены все устаревшие функции.

F

   FreeType — это библиотека, которая используется для растеризации шрифтов и операций над ними. Она используется в таких продуктах, как macOS, Java, PlayStation, Linux и Android. FreeType делает особенно привлекательным то, что она способна загружать TrueType-шрифты.

G


   GLAD — это библиотека загрузки расширений, которая загружает и устанавливает для нас все указатели на OpenGL-функции, чтобы мы могли использовать все (современные) функции OpenGL.

   GLFW (англ. «Graphics Library FrameWork») — это библиотека, написанная на языке Си, специально предназначенная для работы с OpenGL, которая предоставляет все необходимые инструменты для рендеринга на экране различных объектов.

   GLM — это математическая библиотека, специально разработанная для OpenGL.

   GLSL — это высокоуровневый язык программирования, который используется для написания шейдеров.

   G-буфер — это собирательный термин для всех текстур, задействованных на этапе прохода освещения и хранящих в себе информацию, так или иначе связанную с освещением.

L

   LookAt-матрица — это специальный тип матрицы вида, которая создает систему координат, где к координатам применяются преобразования вращения и перемещения таким образом, что в результате пользователь смотрит на заданную цель из заданной позиции.

M


   Mesh (или «меш») — это минимальная единица визуализации объекта. Когда 3D-дизайнеры в своих программах моделируют какой-нибудь объект, то, обычно, его пытаются сделать не цельным, а составным. Каждая такая модель имеет несколько подмоделей/фигур, из которых она строится. При этом каждая из этих отдельных фигур называется mesh.

O

   OpenGL — это формальная спецификация графического API, которая определяет макет и выходные данные каждой функции.

S

   sRGB-пространство — это стандарт представления цветового спектра с использованием модели RGB.

   sRGB-текстура — это текстура, цвета которой соответствуют sRGB-пространству.

   SSAO (от англ. «Screen-Space Ambient Occlusion») — это алгоритм фонового непрямого затенения, работающий в режиме реального времени, при котором для определения величины фонового затенения используется буфер глубины сцены в координатах экранного пространства. Является расширением алгоритма затенения «AO».

   stb_image — это библиотека загрузки изображений.

T

   TBN-матрица — это матрица, составленная из касательного, бикасательного и нормального векторов.  Используется при преобразовании вектора касательного пространства в другое координатное пространство.

   TrueType — это формат компьютерных шрифтов, разработанный компанией Apple в конце 1980-х годов. Файлы с такими шрифтами имеют расширение .ttf.

   TrueType-шрифт — это набор глифов, определяемых не пикселями или любым другим немасштабируемым решением, а математическими уравнениями (комбинацией сплайнов).

U

   uniform-буфер — это инструмент в OpenGL, позволяющий объявить набор глобальных uniform-переменных, которые остаются неизменными при использовании любого количества шейдерных программ. При работе с uniform-буферами мы указываем лишь единожды соответствующие uniform-переменные в фиксированной памяти графического процессора.

   uniform-переменная — это специальный тип GLSL-переменной, которая является глобальной (каждый шейдер в шейдерной программе может получить доступ к этой uniform-переменной) и должна быть установлена только один раз.

Z

   Z-конфликт — это основной визуальный артефакт, возникающий когда две плоскости или два треугольника расположены настолько близко друг к другу, что буферу глубины не хватает точности, чтобы определить, какая из двух фигур находится на переднем плане, а какая — на заднем. В результате получается, что две фигуры постоянно меняют порядок своей видимости.

А

   Алиасинг (англ. «aliasing») — это негативный визуальный эффект, наблюдаемый в виде наличия у объектов сцены зазубренных (несглаженных) краев.

   Артефакты — это нежелательные визуальные эффекты, такие как искажения цветов, форм объектов, несовместное движение частей изображения и т.д.

Б

   Бикасательный вектор — это вектор, перпендикулярный вектору нормали и касательному вектору.

   Билинейная фильтрация — это метод фильтрации текстур, при котором для получения окончательного значения пикселя используется выборка из нескольких пикселей исходной текстуры с последующим усреднением их значений.

   Буфер глубины (англ. «Z-buffer») — это массив данных, дополняющих изображение, благодаря которому можно реализовать учет удаленности элемента изображения. Когда видеокарта отображает пиксель, его удаленность заносится в буфер глубины. Если пиксели двух отображаемых объектов перекрывают друг друга, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот пиксель, который ближе.  Очень эффективен и практически не имеет недостатков при аппаратной реализации.

   Буфер трафарета — это буфер, хранящий информацию о каждом фрагменте. При выводе фрагментов на экран иногда возникает необходимость выводить не все фрагменты, а только часть из них, т.е. наложить трафарет (маску) на изображение. Для этого в OpenGL используется буфер трафарета. А далее, исходя из теста трафарета, выбрать, какие фрагменты необходимо отобразить, а какие — отбросить.

В

   Вектор — это математическая сущность, определяющая направление и/или положение в любом измерении.

   Векторное умножение/произведение — это математическая операция умножения двух векторов, возвращающая в результате третий вектор, перпендикулярный плоскости, в которой лежат умножаемые векторы.

   Вершина — это набор данных, представляющих одну точку.

   Вершинный атрибут — это набор данных, связанный с вершиной, например: координаты её местоположения в пространстве, цвет, нормаль, текстурные координаты и т.д. Когда речь заходит конкретно о вершинном шейдере, то принято каждую его входную переменную называть вершинным атрибутом.

   Вершинный шейдер — это программа, выполняемая видеокартой и производящая математические операции с вершинами. Является первым этапом графического конвейера.

   Всенаправленные карты теней — это способ моделирования теней, при котором вместо двухмерной карты глубины используется кубическая карта глубины.

   Вывод отладочной информации (англ. «debug output») — это OpenGL-расширение, которое упрощает отладку и оптимизацию приложений OpenGL. Если вкратце, то это расширение предоставляет драйверу метод для передачи информации в текстовом сообщении приложению.

Г

   Гамма-коррекция — это применение коррекции гаммы к конечному выходному цвету картинки перед её отображением на экране.

   Геометрическая функция — функция, используемая для статистической аппроксимации площади поверхности, где микрограни, перекрывая друг друга, вызывают окклюзию световых лучей.

   Геометрический шейдер — это один из этапов графического конвейера (наряду с вершинным и фрагментным шейдерами), предназначенный для выполнения ряда задач, требующих работы на уровне отдельных геометрических примитивов.

   Глиф (англ. «glyph») — это символ, входящий в состав растрового шрифта. Всякий раз, когда вы хотите визуализировать символ, вы производите выборку соответствующего глифа и визуализируете на плоский прямоугольник нужную секцию растрового шрифта.

   Глубина (или «значения глубины») — это информация о фрагментах (например, пикселях), использующаяся во время растеризации для того, чтобы определить, какие фрагменты блокируют (перекрывают) другие.

   Глубинный параллакс — является расширением обычного параллакса. Общая идея глубинного параллакса состоит в том, что вместо одной точки выборки он делит весь диапазон глубин на несколько слоев одинаковой высоты/глубины. Для каждого слоя производится выборка значения из карты глубины.

   Графический конвейер — это весь процесс преобразований, через который должны пройти вершины, прежде чем оказаться в виде одного или нескольких пикселей на экране.

Д

   Двулучевая функция отражательной способности (сокр. «BRDF» от англ. «Bidirectional Reflectance Distribution Function») — это функция, моделирующая отражательные и преломляющие свойства материала на основе теории микрограней.

   Динамическая карта окружения — это динамически создаваемая кубическая карта окружения объекта, используемая в качестве карты окружения.

   Диффузная карта — это текстурное изображение, которое задает рассеянный цвет для каждого фрагмента.

Е

   Единичная матрица — это квадратная матрица размера N×N, у которой элементы, стоящие на диагонали от верхнего-левого угла до нижнего-правого (такую диагональ принято называть главной диагональю), равны 1, а остальные — равны 0.

З

   Закон больших чисел — это принцип, утверждающий, что чем больше единиц охвачено статистическим наблюдением, тем лучше проявляется общая закономерность. Например, если вы измеряете некоторое меньшее подмножество (размера N) случайных выборок из общей совокупности, то результат будет приближен с некоторой погрешностью к истинному ответу и становится еще ближе к нему по мере увеличения числа выборок N.

   Затенение по Гуро — это модель освещения Фонга, применяемая в вершинном шейдере. При использовании небольшого количества вершин создает заметные артефакты. Повышается производительность сцены в обмен на потерю визуального качества.

   Затенение по Фонгу — это модель освещения Фонга, применяемая во фрагментном шейдере.

   Затухание (англ. «attenuation») — это процесс уменьшения интенсивности света с увеличением пройденного расстояния, используемый в точечных источниках света и прожекторах.

   Зеркальный лепесток — это общая форма возможных исходящих отражений света, определяемая материалом поверхности.

И

   Инстансинг — это метод, при котором мы рисуем сразу несколько экземпляров объекта с помощью одного вызова рендеринга, экономя на взаимодействии между CPU и GPU.

   Интерполирование — это способ нахождения промежуточных значений величины по имеющемуся дискретному набору известных значений.

   Интерфейсный блок — это встроенная в GLSL возможность группировать переменные, пересылаемые от одного шейдера к другому.

К

   Кадр/Фрейм (англ. «frame») — итерация цикла рендеринга.

   Карта глубины (или «теневая карта», «карта теней») — это текстура глубины, визуализируемая по направлению от источника света, которая используется при проведении теста теней.

   Карта нормалей — это RGB-текстура, в которой хранятся векторы нормалей фрагментов поверхности, где R-, G- и B- каналы текстуры соответствуют X-, Y- и Z- координатам векторов нормалей.

   Карта облученности — это диффузная часть интеграла отражения, накопленная от всего окружающего непрямого света. Карта облученности отображает что-то вроде усредненного цвета окружающей среды. Выборка любого направления из данной карты даст нам облученность сцены в данном конкретном направлении.

   Карта отраженного цвета (англ. «specular map») — это текстурная карта, которая задает интенсивность отражения/цвет для каждого фрагмента. Позволяет создавать зеркальные блики только на определенных участках объекта.

   Касательное пространство — это совокупность всех касательных векторов к поверхности в заданной точке.

   Касательный вектор — это элемент касательного пространства, например: элемент касательной прямой к кривой, касательной плоскости к поверхности и так далее.

   Крен (англ. «roll») — это поворот объекта вокруг его продольной оси.

   Кубическая карта (англ. «cube map») — это текстура, содержащая 6 независимых 2D-текстур, каждая из которых представляет отдельно взятую сторону текстурированного куба.

Л

   Локальное пространство — это пространство, в котором начинается объект, включающее все координаты относительно начала (исходной точки) объекта.

М

   Материал — это фоновый, рассеянный и отраженный цвета, которые отбрасывает объект. Они задают цвет объекта.

   Матрица — это прямоугольный массив математических выражений с полезными свойствами преобразования.

   Матрица модели — это матрица преобразования, которая транслирует, масштабирует и/или вращает ваш объект, чтобы поместить его в том месте/ориентации окружающего мира, в котором он должен находиться.

   Мипмап (англ. «mipmap») — это сохраненная уменьшенная версия текстуры, где текстура нужного размера выбирается в зависимости от расстояния до зрителя.

   Мировое/Глобальное пространство — это все координаты относительно глобального начала координат.

   Модель Блинна-Фонга — это дополненная модель освещения Фонга, представленная в 1977 году Джеймсом Ф. Блинном. Во многом схожа с моделью Фонга, но реализация отражения у нее выполнена несколько иначе, а именно: вместо вектора отражения используется срединный вектор.

   Модель освещения Фонга — это модель для аппроксимации реального освещения путем вычисления фонового, рассеянного и отраженного компонентов света.

   Мультисэмпл-буфер — это буфер с возможностью хранить более одного значения цвета выборки на пиксель.

Н

   Наложение текстуры — это режим работы OpenGL, при котором он должен выполнять сэмплирование текстур, когда их координаты находятся вне диапазона (0; 1).

   Направленный свет — это источник света, имеющий только направление. Он моделируется так, чтобы находиться на бесконечном расстоянии. Это приводит к тому, что все его световые лучи кажутся параллельными, а вектор его направления, таким образом, остается одним и тем же на всей сцене (объекте освещения).

   Непосредственный режим — это режим визуализации графики в OpenGL, требующий от программиста диктовать точную последовательность шагов для построения результирующего растрового изображения.

   Низкий динамический диапазон (сокр. «LDR» от «Low Dynamic Range») — это диапазон значений яркости цветов фрагментов, соответствующий стандартному диапазону [0.0; 0.1].

   Нормализация вектора — это процесс получения единичного вектора (длина которого равна 1). Для нормализации вектора достаточно разделить каждый компонент вектора на его норму. Используется для упрощения вычислений (например, при нахождении углов между векторами) и в тех случаях, когда нужно определить только направление для объекта.

   Нормализованные координаты устройства (англ. «NDC» от «Normalized Device Coordinates») — это система координат, в которой оказываются ваши вершины после перспективного деления, выполняемого в отсеченных координатах. Все координаты вершин в системе NDC, лежащие в диапазоне [-1.0; 1.0], не будут отброшены или обрезаны и, в конечном итоге, отобразятся на экране.

   Нормальная матрица — это матрица размера 3×3, которая является матрицей модели (или модели-вида), не осуществляющая операции трансляции/перемещения. Она модифицируется таким образом (используя операции инвертирования-транспонирования), что при применении неоднородного масштабирования нормальные векторы остаются обращенными в правильном направлении. В противном случае, при использовании неоднородного масштабирования, нормальные векторы искажаются.

   Нормальный вектор — это единичный вектор, перпендикулярный поверхности.

О

   Объект — это набор параметров, представляющий подмножество состояния/контекста OpenGL.

   Объект Вершинного Буфера (англ. «VBO» от «Vertex Buffer Object») — это буферный объект, который выделяет память в графическом процессоре и хранит там все данные вершин для использования видеокартой.

   Объект Вершинного Массива (англ. «VAO» от «Vertex Array Object») — это объект, который хранит информацию о состоянии буфера и атрибута вершины.

   Объект Элементного Буфера (англ. «EBO» от «Element Buffer Object») — это объект буфера, который хранит индексы в графическом процессоре для индексированной отрисовки.

   Однородная координата — это w-компонента вектора, позволяющая выполнять матричные трансляции с помощью 3D-векторов. Используется при построении 3D-перспективы.

   Окно просмотра (англ. «Viewport») — это часть 2D-окна, в которой мы рендерим наши сцены.

   Окружающее/Фоновое освещение (англ. «ambient lighting») — это аппроксимация глобального освещения путем придания каждому объекту небольшой яркости, чтобы объекты не были полностью темными, если они непосредственно не освещены.

   Ортографическая проекция — это проекция, при которой проекционные лучи перпендикулярны плоскости, на которую проецируется объект.

   Освещение на основе изображения (сокр. «IBL» от англ. «Image Based Lighting») — это набор методов освещения объектов путем рассмотрения окружающей среды как одного большого источника света. Обычно этот эффект достигается при помощи определенных манипуляций с кубической картой (изображением) окружения.

   Отражение — это свойство объекта (или части объекта) отражать окружающую его среду (например, цвета объекта более или менее равны его окружению в зависимости от угла зрения зрителя). Зеркало является отражающим объектом: оно отражает свое окружение в зависимости от угла зрения зрителя.

   Отраженное освещение (англ. «specular lighting») — определяет яркие блики, которые возникают, когда свет падает на поверхность объекта и отражается обратно в сторону зрителя. Зависит от направления взгляда зрителя, направления света и величины блеска, которые определяют величину рассеивания блика.

   Отсеченное пространство — это все координаты, рассматриваемые из точки расположения камеры, но с применением проекции. Это пространство, в котором должны находиться координаты вершин, представляемые в качестве выходных данных вершинного шейдера. OpenGL же делает всё остальное: отсечение/перспективное деление.

   Отложенное затенение — это способ визуализации объектов, при котором большая часть тяжелого рендеринга (например, освещение) откладывается на более позднюю стадию визуализации.

П

   Перспектива — открывающийся с места наблюдения вид вдаль, при котором происходит искажение пропорций и форм реальных тел, находящихся на удалении от места наблюдения. Например, с увеличением расстояния будет казаться, что два параллельных рельса сходятся в одну точку на горизонте.

   Перспективное деление — это операция по преобразованию 4D-координат отсеченного пространства в 3D-координаты NDC. Осуществляется при помощи деления координат вектора на значение его же 4-й компоненты.

   Поле зрения (англ. «FoV») — это угловое пространство, обозреваемое глазом при зафиксированном взгляде и неподвижной голове. В реальном мире значение поля зрения составляет порядка 45 градусов. В компьютерных играх данная величина варьируется в среднем от 65 до 120 градусов (в зависимости от используемых монитора и настроек графики).

   Поток излучения зрения (или «энергетический поток») — это переносимая источником света энергия, измеряемая в Ваттах.

   Преломление — это изменение направления света вследствие изменения типа материала, через который проходит свет. Это то, что мы обычно видим на поверхности, похожей на воду, где свет не идет четко по прямой, а немного изгибается. Это все равно, что смотреть на свою руку, когда она наполовину в воде.

   Примитивы — это простейшие элементы (точка, линия, полигон и пр.), из которых строятся более сложные объекты.

   Проекция — это перенос координат (или изображений) пространственных объектов на плоскость (или какую-либо другую поверхность).

   Прожектор (англ. «spotlight») — это источник света, который представляет собой световой конус, ориентированный вдоль заданного направления.

   Пространство окна просмотра (или «Видовое пространство») — это все координаты, рассматриваемые с точки, в которой установлена камера.

   Пространство экрана — это все координаты картинки, если смотреть с позиции экрана. Координаты варьируются от 0 и до ширины/высоты экрана.

   Процентно-приближенная фильтрация (сокр. «PCF» от англ. «Percentage-Closer Filtering») — это метод, при помощи которого можно сгладить неровные края объекта путем фильтрации на основе нескольких точек выборки вокруг положения фрагмента и с последующим усреднением результатов.

   Процесс ортогонализации Грама-Шмидта — это алгоритм построения системы координат с тремя перпендикулярными единичными осями (т.н. «ортонормированного базиса»).

Р

   Равнопромежуточная карта — это карта окружения, основной особенностью которой является то, что её изображение выглядит искаженным и не содержит ни одной из 6 отдельных граней кубической карты окружения. Данная карта окружения проецируется из сферы на плоскость таким образом, что мы можем сохранить окружение в одном изображении.

   Размытие по Гауссу — это эффект постобработки, при котором происходит размытие изображения на основе т.н. Гауссовой кривой, которая обычно описывается как колоколообразная кривая, дающая высокие значения вблизи её центра и постепенно убывающие к её краям.

   Раннее тестирование глубины — позволяет выполнить проверку глубины до запуска фрагментного шейдера. Всякий раз, когда становится ясно, что фрагмент не будет виден (он находится за другими объектами), его можно досрочно отбросить.

   Рассеянное/Диффузное затенение (англ. «diffuse shading») — это освещение, которое становится тем сильнее, чем больше вершина/фрагмент повернуты в сторону источника света. Использует нормальные векторы для вычисления углов.

   Растеризатор (англ. «rasterizer») — это комбинация всех алгоритмов и процессов, находящихся между финальным результатом обработки вершин и фрагментным шейдером.

   Растровый шрифт — это шрифт, в котором каждый глиф хранится в виде массива пикселей (т.е. растрового изображения). Растровые шрифты — это просто наборы растровых изображений глифов.

   Расширенный динамический диапазон (сокр. «HDR» от «High Dynamic Range») — это технология работы с изображениями и видео, при которой значения яркости цветов фрагментов могут выходить за пределы стандартного диапазона значений [0.0; 1.0].

   Рендербуфер — это фактический буфер (например, массив байтов, целых чисел, пикселей или чего-то еще), добавленный в OpenGL после введения текстур в качестве возможного типа прикрепляемого объекта фреймбуфера. Объекты рендербуфера хранят все данные рендеринга непосредственно в своем буфере без каких-либо преобразований в текстурные форматы, что делает их более быстрыми в качестве записываемого носителя данных.

   Рендеринг (англ. «rendering») — это процесс преобразования геометрических, числовых, а также иных данных сцены/объекта в изображение, выводимое на экран компьютера (другими словами, визуализация).

   Рыскание (англ. «yaw») — это угловые движения объекта относительно вертикальной оси, а также небольшие изменения курса вправо или влево.

С

   Сглаживание (англ. «anti-aliasing») — это методы, которые призваны бороться с эффектом алиасинга, создавая более гладкие края.

   Сглаживание MSAA (от англ. «MultiSample Anti-Aliasing») — это метод сглаживания, заимствующий концепции SSAA, но при этом реализующий гораздо более эффективный подход в сглаживании зазубренных краев объекта. При мультисемплинге увеличивается число дискретных выборок на каждый пиксель, но только для краев объекта.

   Сглаживание SSAA (от англ. «Super Sample Anti-Aliasing») — это один из первых методов сглаживания, который для рендеринга сцены временно использует рендербуфер с гораздо более высоким разрешением. Затем, когда вся сцена будет визуализирована, разрешение уменьшается до нормального. Обладает серьезным недостатком в виде просадки по производительности, так как приходится рисовать намного больше фрагментов, чем обычно.

   Сила излучения (или «энергетическая сила света») — это величина потока излучения, распространяющегося от источника излучения, внутри малого телесного угла.

   Скайбокс (англ. «skybox») — это (большой) куб, который охватывает всю сцену и содержит 6 изображений окружения, создавая у игрока иллюзию, что окружающая среда, в которой находится этот куб, имеет гораздо большие размеры, нежели на самом деле. Некоторые примеры скайбоксов, используемых в видеоиграх: изображения гор, облаков или звездного ночного неба.

   Скаляр — это самое обычное математическое число, которое имеет только свое численное значение (в отличии от вектора, скаляр не имеет направления).

   Скалярное умножение/произведение — это математическая операция умножения двух векторов, возвращающая в результате скаляр (число). Очень часто используется для определения параллельности/перпендикулярности векторов.

   Сэмплер — это тип данных (объект) в языке GLSL, который выполняет операцию сэмплирования текстуры.

   Сэмплирование — это получение цвета текстуры на основе её параметров (например, масштаба) с использованием текстурных координат.

Т

   Тангаж (англ. «pitch») — это угловое движение объекта относительно главной поперечной оси инерции (величина того, насколько мы смотрим вверх или вниз).

   Тексель (англ. «texel») — текстурный пиксель.

   Текстура — это особый тип изображения, используемый в шейдерах и обычно накладываемый на объекты, создающий иллюзию чрезвычайно детализированного объекта.

   Текстурные юниты — позволяют использовать несколько текстур в одной шейдерной программе, связывая несколько текстур, каждая из которых относится к другому текстурному блоку.

   Телесный угол — это часть пространства, которая является объединением всех лучей, выходящих из данной точки (вершины угла) и пересекающих некоторую поверхность (которая называется поверхностью, стягивающей данный телесный угол). Телесный угол можно представить как направление с объемом.

   Теория микрограней — является одним из столпов PBR-рендеринга, смысл которой состоит в том, что любая поверхность в микроскопическом масштабе может быть описана крошечными, идеально отражающими свет зеркалами, называемыми микрогранями. В зависимости от шероховатости поверхности, ориентация этих крошечных зеркал может сильно отличаться — чем поверхность более шероховатая, тем более хаотично будет ориентирована каждая микрогрань.

   Тональная компрессия — это процесс преобразования (без существенных потерь в детализации) HDR-значений цвета обратно в стандартный диапазон [0.0; 1.0] (известный как низкий динамический диапазон, часто сопровождаемый определенным стилистическим цветовым балансом).

   Точечный свет — это источник света с конкретно заданным местоположением, испускающий лучи, которые имеют тенденцию ослабевать с увеличением пройденного расстояния. Размерами самого источника можно пренебречь по сравнению с расстоянием до него.

   Точка выборки (или «сэмпл», от англ. «sample») — это точка, находящаяся внутри каждого пикселя экрана, из которой происходит выборка цвета для определения результирующего цвета пикселя.

   Трансляция — это один из видов трансформации объекта (например, вектора) заключающийся в его параллельном переносе вдоль заданного направления из одной точки пространства в другую.

   Трафарет (или «значения трафарета») — это информация о фрагментах, использующаяся во время растеризации при проведении теста трафарета для определения того, какие фрагменты будут отображены на экране, а какие — нет.

У

   Углы Эйлера — определяют рыскание, тангаж и крен, которые позволяют нам сформировать любой 3D-вектор направления из этих 3 значений.

   Уравнение отражения — это специализированная версия уравнения рендеринга. Уравнение отражения вычисляет сумму отраженного (или исходящего) излучения некоторой заданной точки в направлении, которое является исходящим направлением к зрителю.

   Уравнение Френеля — описывает отношение отраженного света к преломленному в зависимости от угла, под которым мы смотрим на поверхность.

Ф

   Физически корректный рендеринг (сокр. «PBR» от англ. «Physically Based Rendering») — это набор принципов (или скорее даже — целая теория) рендеринга, в той или иной мере соответствующих физическим законам природы. При PBR-рендеринге для имитации правильного освещения используются специальные материалы поверхностей объектов, созданные на основе реальных физических параметров.

   Фильтрация текстуры — определяет режим того, как OpenGL должен сэмплировать текстуру, когда на выбор есть несколько текстурных пикселей. Используется при увеличении масштаба текстуры.

   Фонарик (англ. «flashlight») — это прожектор, берущий свое начало из точки, в которой находится зритель.

   Фоновое затенение (сокр. «AO» от англ. «Ambient Occlusion») — это метод, имитирующий непрямое освещение путем затемнения складок, отверстий и поверхностей, расположенных близко друг к другу.

   Фотометрия — это совокупность методов измерения электромагнитного излучения, в том числе видимого света.

   Фрагмент — это все данные, необходимые OpenGL для визуализации одного пикселя.

   Фрагментный шейдер — это программа, которая используется для вычисления выходного цвета пикселей или фрагментов и никак не влияет на координаты вершины. Является предпоследним этапом графического конвейера.

   Фреймбуфер (англ. «framebuffer») — это объект, являющийся сочетанием нескольких буферов экрана (цветового, глубины, трафарета) и хранящийся в памяти графического процессора. Используется для кратковременного хранения одного или нескольких кадров в цифровом виде перед отправкой на вывод. Может быть использован для выполнения над кадром различных предварительных операций.

   Функция нормального распределения (сокр. «NDF» от англ. «Normalized Determinant Function») — это функция, используемая для статистической аппроксимации относительной площади поверхности микрограней, в точности ориентированных вдоль срединного вектора. Существует множество различных NDF, которые приближают общую ориентацию микрограней с учетом некоторого параметра шероховатости материала поверхности.

Ц

   Цветовой вектор — это вектор, описывающий большинство цветов реального мира с помощью комбинации красного, зеленого и синего компонентов (сокр. «RGB» от англ. «Red, Green, Blue»). Цвет объекта — это отраженные компоненты цвета, которые объект не поглотил.

Ш

   Шейдер — это программа, которая работает на видеокарте.

Э

   Эффект бандинга — это графический артефакт в виде некоторой полосатости/сегментации изображения.

   Эффект параллакса — это изменение видимого положения объекта относительно удаленного фона в зависимости от положения наблюдателя.

   Эффект «Питера Пэна» — это графический артефакт, при котором объекты кажутся слегка отделенными от своих теней. Назван по имени сказочного персонажа, который потерял свою тень.

   Эффект «теневых угрей» — это графический артефакт, возникающий при использовании карт теней, при котором отбрасываемая объектом тень отображается в виде черных чередующихся линий.

Оценить статью:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (23 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш E-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *