Словарь терминов в OpenGL

  Дмитрий Бушуев  | 

  Обновл. 6 Май 2020  | 

 353

Поздравляю вас с завершением раздела «Начало работы с OpenGL». К настоящему моменту мы научились создавать окно, писать и компилировать шейдеры, отправлять данные вершин в шейдеры через буферные объекты или uniform-переменные, рисовать объекты, использовать текстуры, понимать векторы и матрицы и объединять все эти знания для создания полноценной 3D-сцены с камерой.

Фууух, как много мы узнали за эти последние несколько уроков. Попробуйте поработать с тем, что вы узнали, немного поэкспериментировать или придумать свои собственные идеи и решения. Как только вы почувствуете, что освоили все материалы, которые мы обсуждали, значит пришло время двигаться к следующей главе, где мы будем рассматривать тему освещения.

Ниже представлен словарь терминов в OpenGL, которые встречаются на протяжении изучения OpenGL, компьютерной графики и связанных с ними областями.

Словарь терминов в OpenGL

   GLAD — это библиотека загрузки расширений, которая загружает и устанавливает для нас все указатели на OpenGL-функции, чтобы мы могли использовать все (современные) функции OpenGL.

   GLM — это математическая библиотека, специально разработанная для OpenGL.

   LookAt-матрица — это специальный тип матрицы вида, которая создаёт систему координат, где к координатам применяются преобразования вращения и перемещения таким образом, что в результате пользователь смотрит на заданную цель из заданной позиции.

   OpenGL — это формальная спецификация графического API, которая определяет макет и выходные данные каждой функции.

   stb_image — это библиотека загрузки изображений.

   uniform-переменная — это специальный тип GLSL-переменной, которая является глобальной (каждый шейдер в программе шейдеров может получить доступ к этой uniform-переменной) и должна быть установлена только один раз.

   Вектор — это математическая сущность, определяющая направление и/или положение в любом измерении.

   Вершина — это набор данных, представляющих одну точку.

   Графический конвейер — это весь процесс преобразований, через который должны пройти вершины, прежде чем оказаться в виде одного или нескольких пикселей на экране.

   Локальное пространство — это пространство, в котором начинается объект, включающее все координаты относительно начала (исходной точки) объекта.

   Матрица — это прямоугольный массив математических выражений с полезными свойствами преобразования.

   Мипмапы — это сохраненные уменьшенные версии текстуры, где текстура нужного размера выбирается в зависимости от расстояния до зрителя.

   Мировое пространство (или ещё «глобальное пространство«) — это все координаты, относительно глобального начала координат.

   Наложение текстуры — определяет режим того, как OpenGL должен выполнять сэмплирование текстур, когда их координаты находятся вне диапазона (0; 1).

   Нормализованные координаты устройства (англ. «NDC» от «Normalized Device Coordinates») — это система координат, в которой оказываются ваши вершины после перспективного деления, выполняемого в отсеченных координатах. Все координаты вершин в системе NDC, лежащие в диапазоне от -1.0 до 1.0 не будут отброшены или обрезаны и, в конечном итоге, отобразятся на экране.

   Объект Вершинного Буфера (англ. «VBO» от «Vertex Buffer Object») — это буферный объект, который выделяет память на графическом процессоре и хранит там все данные вершин для использования видеокартой.

   Объект Вершинного Массива (англ. «VAO» от «Vertex Array Object») — это объект, который хранит информацию о состоянии буфера и атрибута вершины.

   Объект Элементного Буфера (англ. «EBO» от «Element Buffer Object») — это объект буфера, который хранит индексы на графическом процессоре для индексированной отрисовки.

   Окно просмотра — это часть 2D-окна, в которой мы рендерим наши сцены.

   Отсеченное пространство — это все координаты, рассматриваемые с точки зрения камеры, но с применением проекции. Это пространство, в котором должны находиться координаты вершин, представляемые в качестве выходных данных вершинного шейдера. OpenGL же делает всё остальное (отсечение/перспективное деление).

   Пространство окна просмотра (или ещё «Видовое пространство») — это все координаты, рассматриваемые с точки зрения камеры.

   Пространство экрана — это все координаты, если смотреть с позиции экрана. Координаты варьируются от 0 и до ширины/высоты экрана.

   Текстура — это особый тип изображения, используемый в шейдерах и обычно накладываемый на объекты, создавая иллюзию чрезвычайно детализированного объекта.

   Текстурные юниты — позволяют использовать несколько текстур в одной шейдерной программе, связывая несколько текстур, каждая из которых относится к другому текстурному блоку.

   Углы Эйлера — определяют рыскание, тангаж и крен, которые позволяют нам сформировать любой 3D-вектор направления из этих 3-х значений.

   Фильтрация текстуры — определяет режим того, как OpenGL должен сэмплировать текстуру, когда на выбор есть несколько текстурных пикселей. Используется при увеличении масштаба тектуры.

   Шейдер — это небольшая программа, которая работает на видеокарте. Несколько этапов графического конвейера могут использовать пользовательские шейдеры для замены существующего функционала.


Оценить статью:

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (6 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш E-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *